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In questi ultimi anni molte persone hanno portato online il loro gioco di ruolo. Non penso di dovervi spiegare il perché.

Tutti tentano di replicare l’esperienza al tavolo con app come Discord, che permettono di giocare assieme in videoconferenza, ma purtroppo non per tutti questa modalità funziona bene: io, ad esempio, tendo mio malgrado a distrarmi, probabilmente per via della maggiore fatica che si fa a comunicare. Avevo bisogno di un altro metodo.

Unheard

Pronto? Mi sentite? Scusate era mezz’ora che parlavo e mi sono accorto che ero in muto.

Gioco a Distanza

Fortunatamente non ho dovuto inventare nulla: come riporta Jon Peterson, già nel 1975, circa un anno dopo l’uscita della primissima edizione di Dungeons & Dragons, c’erano 10 campagne che, almeno in parte, venivano giocate per corrispondenza1. Negli anni ‘90, quando la velocità di Internet non permetteva di trasmettere audio e video in tempo reale, il gioco in forma scritta è sopravvissuto principalmente online e ha continuato a esistere sotto diversi nomi, uno per ciascun supporto: Play-by-Post, Play-by-Email, Play-by-Chat…

Il gioco online può essere sincrono, se tutti i partecipanti giocano contemporaneamente, o asincrono altrimenti. Le modalità sincrone condividono molte caratteristiche con il gioco in presenza: se fosse possibile guardarsi negli occhi, rubare i dadi agli altri e passare le patatine, non ci sarebbero grandi differenze. Quelle asincrone, invece, sono abbastanza diverse da meritare un discorso a parte: hanno pro e contro che ne hanno impedito una larga diffusione ma che, allo stesso tempo, ne hanno tenuto vivo l’interesse nel tempo.

Li riassumo giusto per chi non ha mai provato a giocare in questo modo. Se volete andare dritti al sodo passate pure oltre.

Vantaggi

  • Il GM può non preparare nulla, evitando di buttare tempo a creare elementi di gioco che magari alla fine non servono. Può sempre generare un elemento con una tabella, leggere una descrizione sul modulo d’avventura, riflettere sulle possibili conseguenze delle azioni e sulle interazioni con gli altri elementi in gioco. Una vera manna per GM pigri, ansiosi o alle prime armi
  • I giocatori possono prendersi il tempo di fare le cose per bene senza dover interrompere la sessione e far perdere tempo agli altri. Ad esempio, possono rileggere il proprio messaggio e correggerlo o riformularlo prima di inviarlo, aumentando la qualità degli scambi; riguardare tutto lo storico della partita e ricontrollare dettagli che magari erano sfuggiti o avevano dimenticato; controllare una regola
  • Il gioco procede un passettino alla volta, quindi non serve trovare un giorno e un orario che vadano bene a tutti, tutte le settimane

Limiti

  • Scrivere è impegnativo sia perché impiega tempo, sia perché attribuiamo alle parole scritte una maggiore importanza e abbiamo paura di fare errori. Si possono usare dei messaggi vocali ma non sempre le persone sono in condizione di poterli ascoltare con la dovuta privacy
  • Rendono più difficile un certo tipo di caratterizzazione (gestualità, tono di voce, ecc.)
  • Si perde una buona parte della socialità che è uno dei punti di forza del gioco in presenza
  • Richiedono più costanza e un’organizzazione più accurata
  • Quasi tutti i giochi di ruolo sono scritti per il gioco in presenza, e alcune meccaniche funzionano molto male in un gioco asincrono

Telegram

L’anno scorso ho iniziato a giocare utilizzando Telegram e sono rimasto soddisfatto. Non è qualcosa che definirei “rivoluzionario” (molti dei problemi elencati sopra rimangono) ma offre qualche miglioramento rispetto ad altri mezzi come l’email o un forum dedicato:

  • Telegram è abbastanza diffuso, quindi molti giocatori non dovranno neanche imparare un nuovo strumento
  • Ci sono le notifiche, quindi non ci si deve ricordare di collegarsi ad uno specifico sito o servizio, più volte al giorno. Questo facilita le risposte “a stretto giro” e permette di non perdersi i turni per dimenticanza
  • È facile integrare strumenti extra: per i tiri di dado ci sono i bot (per questo WhatsApp non è ottimale); per schede e materiale uso una cartella condivisa su Google Drive con un messaggio “fissato”
  • Si possono inviare messaggi vocali, se qualcuno lo preferisce o ha difficoltà a scrivere—io non ho mai utilizzato questa opzione, ma la possibilità c’è (ed è possibile anche aggiungere un bot che li trascriva, con tutti i limiti di questa tecnologia)

Distance, Communication, Playing, Internet

Consigli

Ritmo ed Efficienza

Il ritmo di gioco è molto diverso da quello in presenza. Se va molto molto bene riuscirete, in una settimana, a fare l’equivalente di 3-4 ore di gioco in presenza ma probabilmente andrete ancora più lenti, soprattutto all’inizio. E non è necessariamente un male: se il gioco corre troppo in fretta, chi ha tempo limitato da dedicargli rischia di rimanere indietro e di non riuscire a contribuire, e il GM rischia il burnout; allo stesso tempo, se la storia avanza troppo lentamente i giocatori possono annoiarsi e il gioco perdere di inerzia.

Mantenere un ritmo costante ed equilibrato è fondamentale. Per farlo, il modo migliore è essere espliciti e dividere il gioco in battute (per rubare un termine alla musica e non usare la parola turno che, nel contesto dei gdr, ha ormai più significati che lettere). Una battuta corrisponde a un lasso di tempo nel mondo reale, e di solito se ne fanno una o due al giorno, e “partono” a orari determinati in cui il GM è libero di recuperare gli ultimi messaggi e scrivere, quindi tipicamente la mattina presto, a pranzo o la sera.

Durante una battuta, giocatori e GM possono scrivere e rispondere liberamente fino a quando non vengono dichiarate una o più azioni che provocherebbero un “avanzamento significativo” della scena o della storia: a quel punto la battuta finisce e il gioco riprenderà con la risoluzione di questa azione all’inizio della prossima battuta, nel momento prestabiliti (e Telegram aiuta, permettendo di pianificare l’invio di un messaggio che per motivi organizzativi si preferisce scrivere in anticipo).. Quindi, ad esempio, “entriamo nella stanza” si risolverà più tardi, “recupero la freccia” invece avviene immediatamente. Non è sempre chiaro cosa costituisca un avanzamento significativo, soprattutto se i giocatori fanno azioni indipendenti in parallelo, ma in linea di massima i personaggi possono scambiarsi delle battute di dialogo e il GM può rispondere alle domande dei giocatori in qualsiasi momento, mentre se un’azione richiede un tiro di dado di solito dovrà aspettare.

Una battuta al giorno (e quindi un solo “avanzamento”) sembra poco, soprattutto all’inizio quando si ha ancora molta voglia di giocare, ma richiede comunque una certa costanza da parte di tutti i giocatori e non è facile rimanere assidui. La tentazione di rispondere subito alle azioni dei giocatori è forte ma dovete combatterla.

Per velocizzare il gioco senza appesantire il carico mentale di nessuno:

  • Evitate i botta e risposta puramente incentrati sulle meccaniche di gioco: prendono un sacco di tempo per nessun buon motivo. Consiglio fortemente che sia il GM a lanciare i dadi per i giocatori. E lo so: non è facile convincere i giocatori a rinunciare al piacere di tirare i dadi, ma si evitano un sacco di tempi morti. A inizio partita chiedo a tutti di darmi fiducia almeno per i primi tiri: questo permette loro di apprezzare i vantaggi di questa soluzione. Ad esempio:

Il giocatore tira i dadi:

  • Salto fuori dalla finestra cercando di atterrare su uno dei balconi dell’edificio di fronte
  • Devi fare un check in Destrezza per vedere se riesci ad essere preciso
  • [Tiro]
  • Ottimo, successo…

Il GM tira i dadi:

  • Salto fuori dalla finestra
  • Serve un check in Destrezza. [Tiro]. Ottimo, successo…
  • Le meccaniche più problematiche sono quelle che entrano a gamba tesa nel processo di risoluzione, ad esempio una regola che permetta di ritirare i dadi spendendo una risorsa, perché non permettono ai giocatori di beneficiare della scorciatoia appena descritta. Cambiate sistema di gioco oppure introducete una house rule per limitare i danni.
  • In certe situazioni, se il gruppo si divide è possibile portare avanti più scene in parallelo (caso tipico: ci sono diverse stanze/oggetti/indizi da esaminare) quindi, quando ha senso, incentivate questo comportamento. Ad esempio, se i giocatori si dividono e si verifica un incontro date sempre la possibilità di ritrovarsi, in modo che “tutto vada come se non si fossero divisi” e i giocatori non si sentano puniti per avere ottimizzato i tempi.

Consiglio anche (ma non sono ancora convinto al 100% che sia una buona idea) di provare a glissare sulle parti dove non ci sono scelte interessanti da compiere. Situazione classica: “Entrate nella stanza dietro il trono e davanti a voi c’è uno scrigno”. Se lo scrigno non ha trappole, non vale la pena di perdere una o più battute (che vuol dire uno o più giorni) in cui i giocatori lo pungolano con la pertica, lo scuotono, lo esaminano nel dettaglio. Ed è anche ovvio che vorranno aprirlo. Quindi, tanto vale che il GM descriva direttamente il fatto che viene aperto e il contenuto.

Su questo ho ricevuto feedback negativi: alcuni giocatori si sono sentiti derubati della propria libertà d’azione, ma sospetto che se spiegato nella maniera giusta (e con la clausola che chiunque può chiedere di tornare un passo indietro e fare un’azione) possa funzionare bene e rendere il gioco più efficiente. Se decidete di utilizzare questa tecnica, accertatevi che tutti ne abbiano capito il senso e chiedete spesso feedback: se per il vostro gruppo non funziona, non forzate la mano.

Decisioni di Gruppo

Al tavolo, il consenso si sviluppa principalmente attraverso il linguaggio non verbale. Per facilitare le decisioni si può adottare uno dei seguenti approcci:

  1. Silenzio-assenso: se un giocatore parla a nome del gruppo e nessuno obietta, l’azione sarà quella
  2. Chiedere ai giocatori di eleggere un portavoce, oppure assegnare questo ruolo a rotazione

Nessun metodo è infallibile: occasionalmente dovrete annullare uno o più eventi per consentire a un giocatore di intervenire.

So it goes.

Paradigma di Gioco

Con Mothership ho giocato un’avventura lineare, che ha avuto un buon successo, e un’avventura sandbox, che invece si è incagliata. I giocatori erano gli stessi. Credo che far funzionare un gioco sandbox sia molto più complicato perché richiede un livello di partecipazione attiva che non è possibile garantire da parti di tutti, tutto il tempo. Decidere “cosa fate adesso?”, alla fine di ogni scena, era difficile e disagevole, e come GM potevo fare poco a parte ricordare le opzioni disponibili. Questo problema mi porta a consigliare di utilizzare (soprattutto all’inizio) solo avventure lineari o con una direzione predefinita molto forte.

Conclusioni

Se l’idea di giocare di ruolo per iscritto vi intriga, vi invito a concedere una possibilità a questo format: provate con una one-shot semplice ma avvincente (con il survival-horror raramente si sbaglia).

Forse vi piacerà abbastanza da preferirlo al gioco online “classico” o, addirittura, da scriverci un articolo.

  1. Jim Cooper (1975). Impassable #59, p. 4, 9. 

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