The Indigo Galleon, avventura scritta per Dungeon World, è probabilmente la mia one-shot preferita. Ogni volta che la gioco va sempre a finire in un modo diverso e non mi annoia mai. La premessa, senza fare spoiler, è concettualmente molto semplice: ci sono diverse fazioni, ognuna con i propri scopi, e i PG nel proverbiale occhio del ciclone. Al Free RPG Day di quest’anno, come esperimento, ho voluto masterizzarla con un gioco OSR ultra-leggero, Cairn IT, EN, perché la premessa si incastra molto bene sia con i principi del gioco che, più in generale, con i Principia Apocrypha IT, EN che per molti giocatori sono diventati quasi un “manifesto” dell’OSR.

Uno degli aspetti chiave di questo adattamento è stato decidere come tenere traccia del passaggio del tempo e del progredire dei piani delle fazioni.

Presagi e Disastri

In Dungeon World a ognuna delle fazioni sono associati degli oscuri presagi, eventi predefiniti (ma a cui i PG si possono opporre e che possono eventualmente scongiurare) che conducono gradualmente verso un disastro incombente. I presagi si realizzano quando i personaggi non si oppongono alla fazione o quando falliscono nel tentativo. In The Indigo Galleon le fazioni sono definite principalmente in termini dei presagi e del disastro che vorrebbero causare.

Le meccaniche di Dungeon World, però, non si incastrano bene nello stile OSR che, tipicamente, prevede pochi tiri di dado e che si tenga traccia del tempo in maniera più accurata. Per questo ho scelto di utilizzare gli orologi, o clock, con cui avevo già familiarità.

Orologi Gygaxiani

Game time is of utmost importance. […] You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept.

—Gary Gygax

Gli orologi, strumento reso popolare da giochi come Apocalypse World e Blades in the Dark, sono adatti a tenere traccia sia del passaggio del tempo che del progredire dei piani degli antagonisti, perché possono essere resi più o meno aleatori a seconda di ciò che rappresentano.

Oggi l’indicazione di Gygax non è più considerata universalmente valida, anche perché nel frattempo l’hobby si è evoluto, ma quando mi capita masterizzare uno scenario di tipo sandbox e tengo conto del tempo che passa, raramente me ne pento. Per questo gli orologi che utilizzo giocando OSR sono meno astratti e più dettagliati di quelli a cui sono ispirati: ciascuno ha una specifica cadenza (turni, ore, giorni o settimane) e avanzano solo in risposta allo scorrere del tempo in fiction. Li disegno su un cartoncino e li metto sul tavolo, vicino alla mappa, in modo che le conseguenze del tempo che passa siano sempre nel campo visivo dei giocatori. A sinistra disegno un cerchio diviso in spicchi (da 3 a 12); a destra scrivo il titolo (spesso il nome della fazione) e, se noto ai giocatori, quello che avverrà quando l’orologio sarà pieno.

Per facilitare l’adattamento di questa avventura, fuori dal cerchio ho segnato dei puntini che corrispondono ai presagi della fazione, anche per non dimenticarmi quando devono manifestarsi. Siccome volevo creare uno strumento generico, non solo per rappresentare le fazioni avversarie, al posto di disastro ho utilizzato il più neutro conseguenza. I presagi sono “cosmetici”, di lieve entità o quantomeno facilmente rimediabili; la conseguenza, invece, ha ripercussioni persistenti.

Conseguenze e presagi possono essere annotati sul retro del cartoncino oppure assieme agli appunti dello scenario.

Se un orologio rappresenta una sequenza deterministica (nel caso di Indigo Galleon, ad esempio, l’incedere della marea), scatta sempre di un segmento; se, invece, rappresenta il progresso di una fazione o un altro fenomeno aleatorio, tiro un dado e lo faccio avanzare di 2 segmenti (5-6), un segmento (3-4) oppure nessuno (1-2). L’interferenza dei PG o di altri eventi possono modificare il tiro di dado, bloccare completamente l’orologio, farlo progredire automaticamente, eccetera: l’orologio e la fiction devono sempre essere allineati e si influenzano a vicenda.

Esempio: il Culto dell’Alba Rossa

Esempio di Orologio Gygaxiano

Informazioni Nascoste

Obiettivo: trasformare la città in un inferno in cui poter dare sfogo alle proprie perversioni

Presagi:

  • Il libro con il rituale viene rubato
  • Un esperto di lingue morte viene rapito per decifrare il rituale
  • Una donna vergine viene rapita
  • Un anziano che non ha mai usato violenza viene rapito

Attenzione! Se i cultisti uccidessero subito le proprie vittime anziché durante il rituale, questi eventi non potrebbero essere semplici presagi: ognuno degli omicidi meriterebbe un orologio dedicato, in modo da avere il giusto “peso visivo” sul tavolo e permettere ai PG diverse occasioni di intervento (ciascun omicidio avrebbe i propri presagi in cui i cultisti identificano la vittima, la seguono, ne sorvegliano l’abitazione, eccetera).

Il Culto dell'Alba Rossa

Varianti

Potete variare la quantità di informazioni che gli orologi forniscono ai giocatori. Ad esempio:

  • Descrivendo i presagi anche quando avvengono in assenza o di nascosto dai personaggi, con una scena in cui i PG non sono presenti
  • Scrivendo la conseguenza sull’orologio fin da subito, anche se non è nota ai personaggi

Maggiori informazioni riducono la difficoltà ma aumentano l’agentività, perché i giocatori potranno fare scelte maggiormente informate, e viceversa. È principalmente una questione di scopi e obiettivi della giocata e di preferenze dei giocatori, perfino in un sottogenere ragionevolmente inquadrato come l’OSR in cui agentività e sfida hanno entrambe un ruolo importante.

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